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리뷰/IT 이야기

리그 오브 레전드, 트롤링의 실태와 그 원인에 대한 심층 분석


온라인 게임계의 거장, 리그 오브 레전드(이하 롤)가 또다시 화제의 중심에 섰다. 이번에는 게임 내 '트롤링' 문제로, 많은 유저들의 불만과 우려를 자아내고 있다. 트롤링이란 다른 플레이어의 분노를 유발하기 위해 의도적으로 행하는 반사회적 행동을 일컫는다. 이는 게임의 재미를 해치는 주요 요인으로 지목되고 있으며, 최근 한 연구에서 그 실태와 원인이 상세히 분석되었다.

트롤링의 4가지 유형, 그 실체는?
연구 결과에 따르면, 롤에서 발생하는 트롤링은 크게 네 가지 유형으로 분류된다.

 

첫째, 언어폭력이다. "형으로 시작해서 엄마 없는 사람이 되는 게임"이라는 유저들의 자조 섞인 표현이 이를 잘 대변한다. 언어폭력은 단순히 그 자체로 끝나지 않고, 다른 형태의 트롤링을 유발하거나 팀워크 와해로 이어지는 경우가 많다.

 

둘째, 고의적 패배다. 이는 의도적으로 적에게 죽어주는 '피딩'을 비롯해 적 팀을 돕거나 아군을 공격하는 행위, 부적절한 아이템 구매 등을 포함한다. 이러한 행위는 게임의 근본적인 규칙을 위반하는 것으로, 언어폭력보다 더 악의적인 행동으로 간주된다.

 

셋째, 게임 지식 부족이다. 롤과 같은 단판 게임에서 실력 부족은 곧바로 트롤링으로 인식되는 경향이 있다. 심지어 일부 유저들은 이를 모든 트롤링의 근본 원인으로 여기기도 한다.
넷째, 사용자 문화에 대한 이해 부족이다. 롤에서는 'EU 스타일'이라 불리는 특정 플레이 방식을 따르지 않으면 트롤로 낙인찍히는 경우가 많다. 이는 게임 내 암묵적 규칙으로 자리 잡았으며, 이를 따르지 않는 플레이어는 챔피언 선택 단계에서부터 공격의 대상이 된다.

 

 

트롤링 발생의 근본 원인
연구진은 트롤링 발생의 주요 원인으로 세 가지를 지목했다.

첫째, 한 판의 의미가 지나치게 크다는 점이다. 평균 40~50분이 소요되는 롤의 특성상, 패배 시 느끼는 상실감이 크며 이는 팀원의 작은 실수에도 민감하게 반응하게 만든다.

둘째, 높은 익명성이다. 100명이 넘는 챔피언 중 매 판 다른 캐릭터를 선택할 수 있고, 소환사명도 쉽게 변경 가능하다. 또한 무작위 매칭 시스템은 이러한 익명성을 더욱 강화한다. 결과적으로 유저 간 관용과 배려가 약화되는 결과를 낳는다.

셋째, 팀플레이의 강조와 사회적 응집력의 부재다. 롤은 5명의 팀원이 협력해야 최상의 결과를 얻을 수 있는 구조다. 그러나 매번 새로운 사람들과 매칭되며, 한 판 이후 다시 만날 가능성이 낮다는 점이 문제다. 또한 초보자에 대한 배려가 부족하여, 실력 차이로 인한 갈등이 빈번히 발생한다.

 

트롤링, 그 해결책은?
트롤링 문제 해결을 위해서는 단순히 개별 트롤러를 제재하는 것을 넘어, 게임의 구조적 개선이 필요하다는 것이 전문가들의 의견이다. 예를 들어, 초보자를 위한 실전적인 연습 모드 도입, 팀 매칭 시스템의 개선, 긍정적인 플레이 문화 조성을 위한 보상 체계 등이 제안되고 있다.

트롤링 유형 주요 특징 심각성


언어폭력 타 유저 비하, 욕설 높음
고의적 패배 피딩, 아군 방해 매우 높음
게임 지식 부족 부적절한 플레이 중간
문화 이해 부족 EU 스타일 무시 중간
개인적 소감: 게임 문화의 성숙이 필요한 시점

 


롤은 전 세계적으로 인기 있는 게임이지만, 트롤링 문제는 여전히 해결되지 않은 숙제로 남아있다. 개인적으로 이 문제의 해결을 위해서는 게임 회사의 노력뿐만 아니라, 유저들의 의식 개선도 필요하다고 본다.
게임은 결국 즐거움을 위한 것이다. 승패에 너무 연연하지 않고, 서로를 배려하는 문화가 정착된다면 트롤링 문제는 자연스럽게 줄어들 것이다. 또한, 초보자들을 위한 더 나은 교육 시스템과 중급자들을 위한 멘토링 프로그램 등이 도입된다면 좋을 것 같다.

 

롤은 단순한 게임을 넘어 하나의 e스포츠로 자리 잡았다. 이제는 게임 내에서도 스포츠맨십과 같은 가치가 중요시되어야 할 때다. 트롤링 문제 해결을 위한 노력이 결국 더 성숙한 게임 문화를 만들어낼 수 있을 것이라 기대해본다.

 

시사점: 온라인 공간에서의 윤리와 책임

 

이번 연구 결과는 단순히 게임 내 문제에 국한되지 않는다. 이는 온라인 공간에서의 윤리와 책임에 대해 우리 사회가 깊이 고민해야 할 시점임을 시사한다. 익명성이 보장된 환경에서 어떻게 건전한 커뮤니티를 유지할 수 있을지, 개인의 자유와 공동체의 규칙 사이에서 어떤 균형을 잡아야 할지 등의 문제는 비단 게임뿐만 아니라 모든 온라인 플랫폼이 직면한 과제다.

 

또한, 이 연구는 디지털 리터러시 교육의 중요성을 다시 한번 일깨운다. 게임 지식 부족이 트롤링의 한 유형으로 지목된 것처럼, 온라인 공간에서의 적절한 행동 양식과 문화에 대한 이해 부족은 여러 문제를 야기할 수 있다. 따라서 학교와 사회에서 디지털 시민의식 교육을 강화할 필요가 있다.

 

마지막으로, 이 연구는 게임 산업계에 새로운 도전 과제를 제시한다. 재미와 중독성만을 추구하는 것이 아니라, 건전한 게임 문화를 조성하고 사회적 가치를 창출하는 것도 게임 회사의 중요한 책무가 되어야 함을 보여준다. 앞으로 게임 회사들이 이러한 사회적 책임을 어떻게 수행해 나갈지 주목된다.

 


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